BAUM DER WEISHEIT (TREE OF KNOWLEDGE)
Playing Instructions and Game Controls
Reproduced from the back inlay and booklet accompanying the cassette release

Mit dem Programmpaket BAUM DER WEISHEIT lernen Kinder spielerisch, wie der Computer als Datenbank eingesetzt werden kann und wie man mit Hilfe einer Baumstruktur Gegenstände klassifiziert. Baum der Weisheit ist ein interaktives Frage- und Antwortspiel, in welchem das Kind dem Computer neue Begriffe beibringt. Dazu muβ es sich jeweils eine Frage ausdenken, die das neue Objekt von den bereits bekannten eindeutig unterscheidet. Auf diese Weise lernt es, sich selbst einen Themenbereich (etwa "Pflanzen" oder "Musikinstrumente") zu erarbeiten und die einzelnen Objekte genau zu definieren und gegeneinander abzugrenzen. Baum der Weisheit ist auch für Jugendliche der Oberstufe geeignet, die sich im Dialog mit dem Computer einen binären Suchbaum zu einem Wissensgebiet (etwa Botanik oder Zoologie) konstruieren wollen.

Eignet sich für den Einzel- und der Gruppenunterricht.

Das Programm kann auch in Kombination mit einem Drucker betrieben werden.

Autor: Mike Biscoe-Taylor

Inhalt
BAUM, (Zwei Datenbäume:) FRUCHTE, KLASSE

Ladeanleitung
Zum Laden und Betreiben des Programms die ävoll zurückgespulteü Kassette in das Kassettengerät einlegen. Dann über die Tastatur eingeben:
   CHAIN "BAUM"
und die RETURN-Taste drücken. Darauf erscheint die Meldung "Searching". Jetzt die PLAY-Taste des Kassettengeräts drücken und warten, bis das Programm geladen ist. Die Titelseite erscheint nach etwa einer Minute. Nach weiteren vier Minuten ist das Hauptprogramm geladen, und am Bildschirm erscheint das Anfangsmenu.

Die beiden Datenbanken auf dieser Kassette sind FRUCHTE - ein Obstbaum besonderer Art - und KLASSE - ein Klassifikationssystem des Tierreichs. Diese beiden Dateien können aus dem Anfangsmenu des BAUM-Programms geladen werden: durch Wahl der entsprechenden Option und Eingabe des gewünschten Dateinamens. Eine ausführliche Anleitung finden Sie in der Begleitbroschüre.

Einführung
Mit dem Programmpaket "Baum der Weisheit" lernen Kinder spielerisch, wie der Computer zum Speichern und Abrufen von Informationen eingesetzt werden kann und wie man mit Hilfe einer Baumstruktur Daten klassifiziert. Im Sinne einer leicht verständlichen Einführung beschränkt sich das Programm auf einfache Objekte innerhalb eines wohldefinierten Sachgebiets. Diese Sachgebiete sind ganz nach Interesse frei wählbar; z.B. "Pflanzen" mit Objekten wie "Löwenzahn", "Tanne" usw. oder "Säugetiere" mit "Pferd", "Katze" usw.

Neue Objekte werden dem Programm durch ein umkmpliziertes Ratespiel hinzugefügt, welches mit JA/NEIN Fragen arbeitet. Der Spieler liefert zu jedem neuen Objekt eine Frage, deren Beantwortung den Gegenstand eindeutig von allen bereits bekannten unterscheidet. Da es nur zwei Kategorien von Antworten gibt, nämlich JA und NEIN, lassen sich die Daten in Form einer binären Baumstruktur darstellen. Jede Frage ist eine Astgabel äein Knotenü mit zwei Verzweigungen, eine für JA, eine für NEIN. Die Objekte hängen an den Astspitzen:

Fahrzeuge

           Hat es zwei Räder?
          /                  \
      ja /                    \ nein
        /                      \
 Fahrrad                        Braucht es Benzin?
                               /                  \
                           ja /                    \ nein
                             /                      \
                         Auto                        Dreirad
Die Baumstruktur läβt sich am Bildschirm oder zum eingehenderen Studium auch über den Drucker auf Papier ausgeben.

Die Kassette enthält zwei Dateien: der erste, "FRUCHTE", ist für Kinder im Grundschulalter gedacht, die unter Anleitung ihres Lehrers oder der Eltern mit dem Computer Ratespiele spielen möchten. Daβ sich der Baum der Weisheit durchaus auch für ernsthafte Anwendungen eignet, beweist die zweite Datei, "KLASSE", die Schüler der Oberstufe interessieren wird, welche sich mit Biologie befassen. (Natürlich dient sie auch als Anregung für die Konstruktion eigener Strukturbäurne in ganz anderen Sachgebieten.ü

Das Anfangsmenu
Aus dem Anfangsmenu wählen Sie eine der folgenden beiden Funktionen:
1 Einen Baum von Kassette laden

Damit laden Sie einen bereits bestehenden Datenbaum, den Sie früher schon auf Kassette gespeichert hatten, bzw. eines der mitgelieferten Beispiele.

2 Einen neuen Baum anfangen

Diese Funktion wählen Sie, um einen neuen Baum für ein bestimmtes Sachgebiet zu konstruieren.

Der Aufruf der gewünschten Funktion erfolgt durch Eingabe der entsprechenden Nummer ä1 oder 2ü und Drücken von RETURN.

1 Einen Baum von Kassette laden
Sofort fragt der Computer:
Welchen Baum moechtest Du laden?
(Dateiname eingeben)
Vergewissern Sie sich vorher, daβ auch wirklich die richtige Kassette eingelegt wurde. Am besten merken Sie sich auch jeweils den ungefδhren Zδhlerstand, damit Sie das Magnetband gleich an die richtige Stelle spulen können.

Geben Sie dann den gewünschten Dateinamen ein, z.B.:

FRUCHTE
und drücken Sie die RETURN-Taste. Darauf erscheint die übliche Systemmeldung, und Sie drücken dann die Wiedergabetaste (PLAY) an Ihrem Kassettenrekorder und warten, bis die Datei in den Arbeitsspeicher geladen ist.

Nach beendigtem Ladevorgang erscheint das Hauptmenu auf dem Bildschirm.

2 Einen neuen Baum anfangen
Bei Wahl dieser Funktion fragt der Computer:

Welchen Titel soll dieser neue Baum haben?
Sie können einen Titel mit maximal 20 Buchstaben eingeben, am besten das Sachgebiet, welches Sie systematisch ordnen wollen. Mögliche Titel sind z.B.:
Pflanzen
Gesteinsarten
Musikinstrumente
Getraenke
Moebel
Laender
Fahrzeuge
Sport
Beantworten Sie also die Frage durch Eingabe eines passenden Titels und drücken Sie RETURN. Als Beispiel dient uns hier die Kategorie "Fahrzeuge" und die Eingabe lautet folglich:
FAHRZEUGE
worauf der Computer sich rückversichert mit:
FAHRZEUGE
Stimmt der Titel so?
Antworten Sie mit J (für JA) bzw. N (für NEIN). Jetzt braucht der Computer noch eine grammatische Information:
FAHRZEUGE
Was ist der Singular von Fahrzeuge? ein/eine

Unsere Auskunft:

FAHRZEUG

Das Wort darf in der Einzahl bis zu 20 Buchstaben lang sein (einschlieβlich etwaige Leerstellen). Diese Frage ist notwendig, um in Fδllen von unregelmδβigen Mehrzahlbildungen und Sonderfδllen die richtige Singularform einzusetzen. Beim Oberbegriff "Obst" müβte das einzelne Objekt als "Frucht" bezeichnet werden; bei "Vögel" müβte es "Vogel" heiβen, usw. Nach Eingabe der Singularform ist die RETURN-Taste zu drόcken.

Der Computer braucht zum Anfangen des Baumes zwei Objekte und fordert:

Bitte ein/eine/einen FAHRZEUG eingeben
worauf wir beispielsweise
FAHRRAD
antworten, und auf die zweite Anfrage:
Bitte noch ein/eine/einen FAHRZEUG eingeben
schreiben wir etwa
AUTO
Damit der Computer die beiden Objekte auseinanderhalten und sie sinnvoll am Baum anhängen kann, braucht er eine Frage, deren Beantwortung ihm ein eindeutiges Unterscheidungsmerkmal liefert:

Stell eine Frage, mit der ich den Unterschied
zwischen einer/einem FAHRRAD und einer/einem
AUTO feststellen kann.
Die Frage muβ so formuliert werden, daβ sie zweifelsfrei mit JA oder NEIN beantwortet werden kann. Im vorliegenden Beispiel würden sich etwa folgende Fragen anbieten:

HAT ES ZWEI RAEDER?
BRAUCHT ES BENZIN?
KANN EIN MENSCH ES HOCHHEBEN?
Angenommen, wir verwenden die erste dieser Fragen, wird sie durch den Computer so formuliert:
HAT EIN/EINE FAHRRAD ZWEI RAEDER?
und von uns natürlich mit J äfür JAü beantwortet.

So, und schon kann es losgehen mit dem Ratespiel!

Das Hauptmenu

Drücken Sie die Nummer Ihrer Wahl und danach die RETURN-Taste.

Für die folgenden Beispiele gehen wir von dem FRUCHTE-Baum aus, den Sie auf Ihrer Kassette vorfinden.

1. Mich raten lassen
Bei dieser Version des Ratespiels fragt der Computer als erstes:

Hast Du Dir ein/eine/einen Frucht ausgedacht?
und versucht dann äwenn die Frage bejaht wirdü, die Frucht zu erraten. Zu diesem Zweck stellt er in logischer Reihenfolge die Fragen, die er in seinem Gedächtnis äim Speicherü hat.

Die erste Frage künnte etwa lauten:

Hat es einen Stein?
Wenn diese Frage mit JA beantwortet wirdm jönnte die nächste Frage sein:
Hat es eine glatte Haut ohne Flaum?
Nach einer Weile wagt der Computer auf's Geratewohl, eine Frucht zu raten. Hat er richtig geraten, beginnt das Spiel von vorn, und der Computer fordert den Spieler auf, sich eine andere Frucht auszudenken.

Wenn er daneben rät, fragt er:

Was hattest Du Dir ausgedacht?
worauf Sie ihm den Namen der Frucht eingeben, die er noch nicht kennt. Falls sie sich jedoch bereits am Baum befindet, protestiert der Computer:
Das ist schon am Baum
und fragt ein zweites Mal nach. Gegebenenfalls kann das Spiel an dieser Stelle durch Drücken der ESCAPE-Taste abgebrochen werden. Eine andere Möglichkeit kommt zustande, wenn die Frucht noch nicht am Baum hängt. Nehmen wir einmal an, der Computer kennt Reineclauden noch nicht, und rät:

Ist es ein/eine Stachelbeere?
Der Spieler antwortet mit NEIN, da er ja an eine Reineclaude denkt. Dies verrät er dem Computer aber erst auf dessen Anfrage.
Was hattest Du Dir ausgedacht?
Damit der Computer auch diese bisher unbekannte Frucht an den Baum hängen kann, braucht er ein Merkmal, welche die Reineclaude von der Stachelbeere unterscheidet und welches er anhand einer Frage herausbekommen kann:
Stell eine Frage, mit der ich den Unterschied
zwischen ein/einer/einem Reineclaude
und ein/einer/
einem Stachelbeere feststellen kann.
Nachdem der Spieler eine geeignete Frage eingegeben hat (z.B. "Ist sie leicht behaart?"), kann weitergespielt werden.

2. Selbst raten
In diesem Spiel ist es an Ihnen, eine Frucht zu raten. Der Computer wählt nach Zufallsprinzip ein Objekt am Baum und sucht sich alle damit verknüpften Fragen zusammen. Das dauert nur wenige Sekunden. Aus den verfügbaren Fragen wählt er dann äauch nach Zufallsprinzipü eine nach der andern aus äWiederholungen sind ausgeschlossenü und zeigt sie am Bildschirm zusammen mit der richtigen Antwort an. Beispiel:

Die Antwort auf die Frage
Ist es flaumig?
ist Ja

Was ist es?
Wenn Sie richtig raten, bestätigt der Computer dies mit RICHTIG und kehrt dann zum Hauptmenu zurück. War die Antwort falsch, erscheint die nächste Frage mit der dazugehörigen Antwort. Dies geht so lange weiter, bis der Vorrat an Fragen erschöpft ist. Wenn Sie es bis dahin nicht schaffen, verrät Ihnen der Computer, was er sich ausgedacht hat.

3. Den Baum Korrigieren
ändern von Fragen und Antworten

Das ändern von Fragen und Antworten ist eine denkbar einfache Sache. Bei Wahl von 1 oder 2 im oben abgebildeten Menu werden am Bildschirm alle Fragen und Antworten in Vierergruppen angezeigt und können dann nach Bedarf geändert werden.

Drücken Sie nach jeder ausgeführten Korrektur die RETURN-Taste, um zum änderungsmenu zurückzugelangen.

Einen Ast löschen
Bei Wahl von Punkt 3 zeigt der Computer jeweils gleichzeitig 4 "Astgabeln" des Baumes. Eine Astgabel entspricht immer einer Frage, und sie ist der Ausgangspunkt von zwei ästen, einem JA- und einem NEIN- Ast. Das Löschen einer Astgabel bedingt auch das Löschen einer der beiden äste. Sobald Sie sich entschieden haben, welche Astgabel gelöscht werden soll, zeigt der Computer die dazugehörigen beiden äste und fragt:
Willst Du den J oder den N-
Ast löschen (J oder N)?
ANMERKUNG: Die erste Frage am Baum, die sog. Wurzel, kann nicht "abgesägt" werden und steht daher nicht zur Wahl.

"N" führt wieder zum Hauptmenu zurück.

4. Den Baum darstellen/ausdrucken
Bei Wahl dieser Funktion reagiert der Computer mit der Frage:
Moechtest Du den ganzen Baum darstellen?
Wenn die Frage mit JA beantwortet wird, fragt der Computer:
Soll der Baum ausgedruckt werden?
Die Antwort Ja bewirkt die Ausgabe des Baums über den Drucker auf Papier. Mit Nein wird der Baum am Bildschirm angezeigt, wobei Fragen und Antworten durch verschiedene Farben auseinandergehalten werden. Es ist auch möglich, eine Baumstruktur nur ausschnittweise auszugeben, indem die Frage, welche den Ausgangspunkt bilden soll, gewählt wird.

Für eine neue Seite ist jeweils SHIFT zu drücken.

WICHTIG: Wenn Sie vorhaben, einen Baum auf Papier auszudrucken, müssen Sie vor dem Laden des Programms die entsprechenden *FX-Codes für den Druckerbetrieb mit dem Electron einstellen. Dies ist absolut unkompliziert, muβ jedoch unbedingt richtig gemacht werden. Wir verweisen Sie dazu auf das Handbuch zum Electron.

5. Den Baum aufnehmen äspeichernü
Bei Wahl dieser Funktion muβ der Computer wissen:

Welchen Titel soll ich der Datei geben?
Geben Sie einen beliebigen Dateinamen ein und drücken Sie die RETURN-Taste. Darauf erscheint die übliche Meldung
RECORD then RETURN

worauf Sie die Aufnahmetaste (RECORD) am Kassettengerät und die RETURN-Taste am Electron drücken.

Nach überspielen der Datei kehren Sie automatisch zum Hauptmenu zurück.

6. Einen andern Baum laden
Die Wahl dieser Funktion bringt Sie unverzüglich zum Anfangsmenu zurück.

7. Einen neuen Baum anfangen
Siehe Abschnitt 2 in der Beschreibung des Anfangsmenus.