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Released By Modulo (Actual Author Unknown)


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Attaque Au Laser

Voici un jeu spatial passionnant et animé, qui fait appel à des techniques graphiques insolites. L'écran est considéré comme un univers sphérique. Ainsi, si votre affi¬chage disparaît en haut de l'écran, il réapparaîtra en bas. Et s'il disparaît à droite, il réapparaîtra à gauche. Ce jeu est une course contre la montre. Vous avez cent secondes pour détruire le vaisseau ennemi avec votre laser infaillible. A vous de jouer!

Comment jouer?

Au début du jeu, vous devez choisir le degré de difficulté. Celui-ci commande le déplacement aléatoire du vaisseau ennemi et le nombre d'étoiles qui vont apparaî¬tre. Les étoiles sont des obstacles. Si vous en touchez une, vous dévierez dans n'importe quelle direction. Donc, moins il y en a, plus il vous est facile de contrôler votre trajectoire. Votre vaisseau se déplace sans arrêt. Il a la forme d'une flèche et peut être orienté dans huit directions. Chaque fois que vous appuyez sur une touche quelconque, il tourne de 45 degrés dans le sens des aiguilles d'une montre. L'en¬nemi est un disque en forme de roue tournant et errant dans l'espace. Pour tirer avec votre laser, appuyez sur la touche fléchée vers le haut ( f ). Le rayon de tir de votre arme partira en ligne droite de la pointe de votre vaisseau. Si vous touchez l'ennemi, il se désintégrera avec effets sonores et visuels appropriés. Le temps écoulé appa¬raît constamment dans le coin gauche de l'écran, et dès que vous avez atteint 100 secondes, votre temps est écoulé.

Quelques trucs

La touche COPY vous sera très utile pour entrer les parties de ce programme qui contiennent plusieurs lignes similaires.

Attention à la chaîne vide de la ligne 150: il ne doit y avoir aucun espace entre les guillemets.

Structure du programme

20 Initialisation
50 Enchaînement principal du jeu
120 Tir ou rotation du vaisseau
200 Flash du laser et ennemi touché
490 Détection du coup
560 Déplacement de votre vaisseau
700 Déplacement de la cible ennemie
850 Affichage de présentation
950 Calcul et affichage du temps
990 Dessin des étoiles
1030 Initialisation des variables et définition des graphiques
1890 Fin de partie

Détails de programmation

Ce programme est compliqué et met en application un certain nombre de méthodes de programmation inédites. Remarquez par exemple la façon dont on obtient la roue pivotante. On utilise deux caractères graphiques définis par le. programmeur. Le second caractère est une variante du premier qu'on a fait pivoter de 90 degrés, et les deux sont imprimés alternativement. Remarquez aussi que huit versions du dessin de la flèche sont utilisées afin de permettre le déplacement de celle-ci dans l'une des huit directions possibles.

Tandis que le vaisseau du joueur, la cible ennemie et les étoiles (des astérisques) sont affichés (instructions PRINT) sous forme de graphiques à basse résolution, le flash du laser et l'explosion sont dessinés (instructions PLOT) à partir de graphiques à haute résolution.

Autre point intéressant: au sous-programme PROCINITIAL, le sens de déplacement et la vitesse sont réglés grâce aux tableaux W et V.

La ligne 1170 fait disparaître le curseur clignotant, qui aurait été un élément de distraction. Vous apprécierez ce procédé quand vous écrirez vos propres jeux.

Améliorations possibles

Si vous êtes particulièrement ambitieux, vous pouvez rendre ce jeu plus captivant encore en donnant au vaisseau ennemi la possibilité de tirer au hasard. Ainsi, tout en le poursuivant, vous devrez éviter son tir.