Click Here To Go To The Modulo Archive



Released By Modulo (Actual Author Unknown)


Cover Art
Click Here To Enlarge Loading Screen

Loading Screen
Click Here To Enlarge Opening Screen

Opening Screen
Click Here To Enlarge Screenshot

Game Screenshot

Capturez Le Quark

Diable! qu'est-ce qu'un «quark»? Vous pouvez toujours poser la question, mais le seul moyen d'y répondre, c'est de jouer avec nous. Quelques indications très succinctes: la partie se déroule sur un échiquier et le but du jeu est de piéger le quark en l'empêchant d'atteindre le bas de l'échiquier. Pour y parvenir, vous disposez de deux, trois ou quatre pions ou chasseurs (nombre détermi né au hasard) qui peuvent se déplacer en diagonale d'une case à la fois, mais seulement vers le haut. Le quark se déplace lui aussi en diagonale, mais il peut aussi bien avancer que reculer.

Comment jouer?

Au début du jeu, vos pions (deux, trois ou quatre, selon le résultat du tirage au sort) sont disposés sur la ligne du bas. Vous remarquerez que l'un d'entre eux clignote. C'est le pion qui est prêt à se déplacer. Si vous voulez utiliser un autre pion, appuyez sur une touche quelconque, et le contrôle passera au pion suivant vers la gauche. Essayez d'appuyer sur les touches pour voir comment cela se passe. Quand vous serez prêt à déplacer un pion, appuyez sur la touche fléchée gauche ( ~ ) pour avancer en diagonale vers la gauche, et sur la touche fléchée droite ( --+ ) pour vous déplacer en diagonale vers la droite. Une fois que vous avez joué, le quark se déplacera automatiquement, et ce sera de nouveau à vous de jouer. L'Electron affichera un message quand la partie sera gagnée, soit par vous, soit par le quark. Mais si vous voulez abandonner le jeu avant la fin, vous pouvez taper A. Si toutefois vous frappez cette touche par erreur, vous aurez la possibilité de reconsidérer votre décision en répondant 0 ou N à la question "ABANDON?".

Quelques trucs

L'instruction IF à la ligne 140 semble fausse parce qu'il n'y a pas d'opérateur relationnel. Elle est cependant correcte. Les valeurs stockées dans le tableau sont 1 ou 0, et l'Electron les considère comme «vraies» ou «fausses».

Structure du programme

20 Initialisation des variables
60 Enchaînement principal du programme
120 Déplacement du quark
500 Déplacement des chasseurs et validation des déplacements
650 Sélection du chasseur à déplacer
830 Dessin d'un chasseur de couleurs différentes
890 Dessin des chasseurs
930 Dessin de l'échiquier
1120 Tracé des positions initiales des chasseurs et du quark et initialisation de l'échiquier
1390 Définition des caractères graphiques
1590 Fin de partie

Détails de programmation

Bien que ce programme fonctionne en quatre couleurs, les cases de l'échiquier sont blanches et hachurées, ce qui fournit une nuance supplémentaire. Celle-ci est définie au début du sous-programme de la ligne 930. Remarquez, au sous-programme de la ligne 830, l'utilisation de l'instruction COLOUR pour peindre un chasseur dans deux couleurs différentes de celles qui leur sont ordinairement attribuées.