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Concours De Chiens De Berger

Avez-vous déjà observé un berger et son chien quand ils guident un troupeau de moutons vers un enclos? Oui? Alors vous admettrez qu'il s'agit là d'un exploit assez spectaculaire. Le berger expérimenté semble s'acquitter sans effort de cette tâche tandis qu'il transmet par cris et sifflements ses ordres à son chien, lequel les exécute en s'immobilisant, en se rapprochant à quelques pas du troupeau, ou en s'élançant pour le contourner et ramener un traînard dans le rang.

Ce jeu est une simulation très réaliste d'un retour à la bergerie. Il est même si réaliste que la seule personne de notre connaissance qui ait réussi à devenir à ce jeu «Super-berger» était en fait. .. éleveur de moutons. A l'écran, vont apparaître cinq moutons blancs, un chien noir et un pré vert entouré d'une clôture de piquets. Voilà pour le réalisme campagnard!

Comment jouer?

L'objet du jeu est de rassembler en un minimum de mouvements les cinq moutons dans leur enclos situé en haut et à droite du pré. Pour cela, vous vous servez du chien que vous pouvez diriger grâce aux touches fléchées. Si le chien s'approche trop des moutons, ceux-ci s'enfuient. (Ils se dispersent aussi de manière imprévisible au cours du jeu, simplement pour compliquer les choses.)

Normalement, ni les moutons ni le chien ne sont autorisés à traverser les clôtures. Toutefois, quand ils s'enfuient, les moutons peuvent sauter hors de l'en¬clos. Il y a toujours cinq moutons, mais ils peuvent se rapprocher les uns des autres au point de se confondre.

Quand vous aurez joué à ce jeu pendant un certain temps, vous constaterez que certaines stratégies sont meilleures que d'autres pour contrôler le troupeau. Les débutants entreprennent de vastes mouvements pour faire manoeuvrer le chien à l'arrière du troupeau. Mais vous verrez que pour mériter le titre de Super berger ou de Bon chien, il faut faire en sorte que chaque mouvement soit utile.

Quelques trucs

Le caractère # est utilisé pour représenter les barrières dans le sous-programme de la ligne 120. Vous l'obtenez en appuyant simultanément sur les touches 3 et SHIFT.

La seule autre caractéristique d'impression à surveiller est l'espace entre guillemets des lignes 440 et 780. " permet d'effacer les positions précédentes du chien et des moutons respectivement.

Structure du programme

20 Définition des caractères graphiques et des tableaux
120 Dessin des clôtures
270 Dessin des moutons
330 Dessin du chien
370 Déplacements du chien
520 Déplacements des moutons et test de fin de partie
550 Mode de déplacement des moutons
780 Dessin des moutons
840 Messages et fin de partie
990 Mouton fuyard

Détails de programmation

La ligne 20 modifie la fonction des touches du curseur en leur attribuant des codes ASCII qui permettent de les uti liser dans le jeu en tant que flèches de direction. La ligne 960 en rétablit la fonction normale en fin de partie.

La ligne 380 contient une autre instruction *FX, l'instruction *FX 15,1. Celle-ci a pour effet de remettre à zéro la mémoire tampon de l'Electron, où sont emmagasinés les caractères tapés; elle permet, autrement dit, d'éliminer toute accumulation de caractères non traités.

La ligne 30 sélectionne le mode 1 et annule le curseur clignotant.

Lorsque vous ferez exécuter ce programme, peut-être croirez-vous qu'il existe des techniques spéciales pour diriger le mouvement des moutons et du chien de berger. Il n'en est rien: le programme repose simplement sur des équations mathé¬matiques qui permettent de calculer leurs positions relatives. Par exemple, les instructions des 1 ig nes 600 et 610 permettent de vérifier si le ch ien ne s'approche pas trop des moutons. Si c'est le cas ou si le nombre généré est inférieur à 0.01 (soit environ une chance sur cent), alors les moutons se dispersent conformément aux équations des lignes 1000 et 1030.

Des instructions IF sont également utilisées pour empêcher que le chien ne se précipite sur l'un des piquets de clôture ou que les moutons ne se jettent sur le chien ... ou sur la clôture!

Améliorations possibles

Si vous devenez vraiment très habile à ce jeu, vous pouvez essayer d'en accroître la difficulté. Pour cela, vous pouvez augmenter les possibilités d'avoir des moutons fuyards en modifiant, à la ligne 610, la limite de la valeur aléatoire qui provoque le déclenchement de la fuite. Vous pouvez aussi ajouter des obstacles tels qu'un étang, une rivière, que les moutons devront éviter ou traverser, ou bien utiliser l'horloge de l'Electron pour introduire une limite à la durée du jeu.