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Jeux De Dés

Avant l'avènement du microordinateur, les jeux de société se classaient à vrai dire dans deux ou trois catégories: les jeux de cartes, les jeux se jouant sur un damier ou un échiquier et les jeux de dés. Il n'était pas rare qu'on ait égaré les dés. On passait alors des heures à fouiller tiroirs et placards avant de pouvoir commencer à jouer.

A présent que vous ne pensez plus qu'à votre Electron, vous croyez peut-être que le temps du Monopoly et du bon vieux Ludo est révolu. C'est aller un peu vite en besogne, car nombre de gens apprécient encore les jeux de ce genre ... surtout si les joueurs ne perdent plus de temps à chercher les dés. Invitez donc votre Electron à participer au jeu et à s'occuper des dés.

On peut en effet imaginer bien des jeux grâce aux dés d'un Electron. Des jeux d'argent, par exemple, que vous jouerez contre l'ordinateur lui-même, ou contre un partenaire en chair et en os. Les dés existent depuis des millénaires. Pourquoi ne pas leur trouver de nouvelles utilisations?

Mais de quelque façon que vous utilisiez le programme, vous obtiendrez sur votre écran une image parfaitement claire et nette (et en couleurs si vous vous servez d'un téléviseur couleur). Remarquez avec quel réalisme le dé roule avant de s'immobiliser, grâce aux effets sonores qui accompagnent la simulation.

Comment utiliser le programme

Utiliser ce programme est un jeu d'enfant. Faites un RUN, et quand votre Electron réagit, appuyez simplement sur une touche quelconque pour lancer le dé; le dé sera lancé et il roulera pendant un nombre de tours aléatoire, puis ralentira et finira par s'immobiliser. Quand vous aurez fini d'utiliser le programme, appuyez sur BREAK pour en arrêter le déroulement.

Structure du programme

20 Sélection du mode et mise hors service du curseur
40 Initial isation
100 Enchaînement principal du jeu
260 Dessin et effacement des points sur le dé
430 Dessin d'un carré jaune pour le dé
510 Définition des caractères graphiques et affichage des couleurs
590 Bruit du dé

Détails de programmation

L'essentiel d'un programme de dés réside dans la génération de nombres aléatoires. En fait, un tel programme se sert des nombres aléatoires de deux façons. En premier lieu, la fonction aléatoire est employée de façon classique pour déterminer quelle face du dé apparaîtra au prochain tour. L'opération est réalisée à la ligne 190, où la fonction RND permet de générer un nombre R compris entre un et six. Cette donnée est ensuite uti lisée dans le sous-programme d'affichage (débutant à la ligne 260). Le programme exécute l'une des six lignes (280, 300, 330, 350, 380, 400) suivant la valeur de R, grâce à une instruction d'aiguillages multiples dont voici la syntaxe:

ON (résultat d'une expression arithmétique) GOTO

Un point se dessine à la ligne 280, deux points à la ligne 300, et ainsi de suite.

L'autre utilisation du générateur de nombres aléatoires permet de donner au jeu son véritable suspense. Dans la réalité, un dé lancé par joueur tournoie pendant un temps plus ou moins long et ralentit avant de s'arrêter. Le dé de votre Electron respecte chacune de ces caractéristiques grâce à l'introduction des lignes 130,150 et 160. Pour cela, un autre nombre aléatoire, T, ayant une valeur comprise entre 5 et 12 est choisi. Il déterminera le nombre de tours que fera le dé. Plus grand sera ce nombre, plus longue sera la pause avant qu'apparaisse la face pourvue d'un nouveau nombre de points.