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Released By Modulo (Actual Author Unknown)


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Le Bobsleigh

Dans ce jeu, vous pouvez piloter votre bobsleigh de couleur bleue sur une piste qui serpente entre des sapins. Vous pouvez emprunter une piste facile à descendre ou une piste plus difficile. (H y a cinq niveaux de difficulté qui détermi nent la largeur du circuit.) Si vous sortez de la piste, vous entendrez un son désagréable, et ce sera la fin de la partie. Faites l'essai et voyez un peu comment vous vous en tirerez.

Comment jouer?

Le bobsleigh part du haut de la piste, qui défile automatiquement. Vous devez manoeuvrer le bobsleigh en utilisant les touches fléchées droite et gauche. L'essen¬tiel est de ne pas heurter les parois de la piste. Pour commencer, vous devez choisir le niveau de difficulté du jeu. Le niveau 1 permet d'obtenir la piste la plus large, ce qui facilite la conduite. La piste du niveau 5 est la plus difficile et la plus étroite.

Structure du programme

20 Début de partie
30 Définition des caractères graphiques, du clavier et des couleurs
150 Dessin de la première partie de la piste
260 Enchaînement principal du jeu
380 Défilement à l'écran de la dernière partie de la piste
440 Messages de succès ou d'échec
480 Fin de partie
560 Affichage de présentation
670 Déplacement du bobsleigh
770 Dessin des sapins

Détails de programmation

L'illuston de la descente du bobsleigh est donnée par le défilement de la piste vers le haut de l'écran. Le bobsleigh reste en position verticale fixe. Il ne se déplace que vers la gauche et la droite. A la ligne 730, la fonction POINT permet de tester si le bobsleigh a heurté la paroi de glace. Le principe est simple: il s'agit de connaître la couleur du prochain emplacement du bobsleigh. Si la couleur est autre que blanche, c'est que vous serez entré en collision avec le mur.

Les instructions *FX des lignes 90 et 100 augmentent la vitesse de répétition automatique du clavier. La fonction normale est rétablie au sous-programme de fin de partie à la ligne 480. Advenant que, pour une raison quelconque, vous interrom¬pez prématurément l'exécution du programme, le clavier continuera de répéter chaque touche. Pour revenir à la normale, appuyez alors sur BREAK et tapez OLD.

Remarquez également l'utilisation de l'instruction *FX 15,1 aux lignes 500 et 690, qui a pour effet d'effacer la mémoire tampon du clavier de l'Electron.

Améliorations possibles

Si vous jugez la vitesse de descente trop élevée, vous pouvez la ralenti r en augmen¬tant la valeur finale des boucles FOR des lignes 360 et 420.

Vous voudrez peut-être améliorer ce jeu par un sous-programme musical, tel que celui qui est présenté au jeu du Champ de Courses.