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Released By Modulo (Actual Author Unknown)


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Le Champ De Courses

Voici un jeu très simple. Il présente une course de chevaux saisissante de réalisme, avec un accompagnement musical approprié. Si vous l'avez déjà entendu, vous reconnaîtrez sûrement l'air de «Camptown Races». Désirez-vous mettre en valeur les capacités graphiques et musicales de votre Electron? Voici le programme qu'il vous faut.

Comment jouer?

Au début du jeu, on vous donne cent jetons. Il s'agit de parier sur le cheval qui arrivera le premier et de décider de la mise (la cote est à cinq contre un: si vous avez misé vingt jetons sur le cheval gagnant, vous en récupérez cent). L'Electron comp¬tabilise vos gains et vos pertes. Il vous avertit quand vous êtes fauché. Pendant la course, votre cheval est le blanc, mais comme la course se déroule automatique¬ment, vous ne pouvez rien faire d'autre pour l'aider à gagner que de l'encourager.

Quelques trucs

Faites très attention aux détails des instructions DATA dans la fonction FNTUNE. Si vous faites des erreurs en les tapant, le jeu peut encore fonctionner, mais l'air de «Camptown Races» sera méconnaissable ou sonnera faux!

Le caractère entre guillemets à la ligne 210 est le dièse # (SHIFT et 3).

Structure du programme

20 Définition des tableaux et des caractères graphiques
70 Affichage du titre sur un air musical
110 Sélection du second mode
200 Dessin du champ de courses et des chevaux
320 Le pari
430 Enchaînement principal du jeu
530 Audition de l'air entier
640 Audition d'une note
820 Fin de partie

Détails de programmation

Ce program me étant le seu 1 de la série à fai re entend re de la musique, nous atti rons votre attention sur les détails des lignes 640 à 730. Considérez bien les instructions DATA comme étant constituées de couples de valeurs. Le premier élément de chaque couple indique la hauteur de la note, et le deuxième, sa durée. Cette seconde valeur est en général 40, 20 ou 10, ce qui représente une blanche, une noire ou une double croche respectivement. Très souvent, le nombre -999 apparaît à la place de la hauteur. Cela a pour effet de créer un silence, c'est-à-dire un arrêt de la musique. La ligne 730 indique la fin de l'air. Après détection du couple (999,999), les énoncés DATA sont réi nitial isés, de sorte qu'au prochai n passage l'ai r sera repris du début. Au commencement du jeu, la mélodie est lancée par appel du sous-programme de la ligne 530, lequel joue toutes les notes les unes après les autres. Pendant la course, les notes de la mélodie sont obtenues par appel direct du sous-programme de la ligne 640, lequel joue une note et déplace ensuite un repère sur la note suivante afin qu'au prochain appel, elle soit jouée. Pour synchroniser le son et le mouvement, les chevaux sont déplacés, puis une note est jouée par appel du sous-programme de la ligne 640. Les chevaux sont de nouveau déplacés, une nouvelle note est jouée, etc. Il s'ensuit une séquence de notes interrompues par des silences plus longs qu'à l'accoutumée, mais comme il ne faut pas beaucoup de temps pour déplacer les chevaux, vous avez tout de même l'impression d'un air de musique joué sans interruption. Cette méthode est utilisable dans d'autres jeux, mais s'il y a trop d'instructions à exécuter entre deux appels de note, vous n'entendrez plus l'air.

Remarquez que ce jeu présente deux modes d'affichage. Le titre est affiché en mode 5, ce qui le fait apparaître en caractères gras. Comme ce mode ne convient pas à la course, celle-ci se déroule en mode 1.

Améliorations possibles

Si vous êtes fatigué d'entendre « Camptown Races» comme accompagnement musical, vous pouvez le remplacer par un air de votre choix.

Vous pourriez utiliser le même graphisme pour programmer une course de chevaux au cours de laq uelle le joueur contrôlerait un cheval et essaierait de battre tous les autres.