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Released By Modulo (Actual Author Unknown)


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Le Parcours Du Combattant

Ce jeu, qui est un véritable test de réflexes et d'adresse, exige une parfaite concen¬tration. Sur l'écran apparaît un mur rouge vif de hauteur variable, et près de lui la silhouette du combattant. Un compte à rebours.« Attention, Prêt, Allez-y» apparaît également sur la gauche de l'écran et, à l'ordre ALLEZ-Y, le petit bonhomme doit sauter aussi haut que possible, puis escalader le reste du mur. Votre succès dans ce jeu dépend entièrement de votre vivacité d'esprit et de l'agilité de vos doigts.

Comment jouer?

À l'ordre ALLEZ-Y, et pas avant, appuyez sur une touche quelconque du clavier pour faire sauter votre combattant. La hauteur du saut dépend uniquement de votre temps de réaction entre l'apparition du signal et l'enfoncement de la touche. Plus vite vous réagissez et plus le combattant saute haut. Le temps passé à escalader le mur est affiché sur l'écran, et pendant que s'écoule le reste de vos cinq secondes, vous devez continuer à appuyer sur une touche quelconque du clavier pour faire franchir le mur au combattant. L'homme passe une brique du mur chaque fois que vous avez tapé dix fois une touche. Ainsi, plus vite vous réagissez, et plus vite il grimpera. Si vous laissez une touche enfoncée, il reste sur place, car seule une action en aller-retour sur la touche (c'est-à-dire en appuyant et en relâchant) est prise en compte.

Si l'homme n'a pas réussi dans le délai déterminé, il se laisse glisser jusqu'au pied du mur, et vous avez droit à un autre essai. Vous avez droit à un maximum de dix essais.

Même si vous êtes très loin du but, il vous faut appuyer sur une touche, sans quoi vous ne pouvez tenter un autre essai.

Si vous appuyez sur une touche avant l'ordre de saut (ALLEZ-Y), votre Electron vous traitera de tricheur et vous perdrez un essai.

Structure du programme

20 Sélection du mode et appel du sous-programme d'initialisation
40 Enchaînement principal du jeu
60 Compte à rebours
250 Sous-programme pour tricheurs
320 Dessin du mur
420 Saut
560 Escalade du reste du mur
680 Dégringolade du combattant au pied du mur
780 Dessin du combattant franchissant le mur
900 Initialisation du chronomètre
920 Initialisation de l'écran et définition des caractères graphiques
1000 Fin de partie et messages

Détails de programmation

Ce jeu est une application assez simple de graphiques dynamiques en mode 2, un mode offrant une basse résolution et la possibilité de seize couleurs. Il exploite en outre les couleurs clignotantes de l'Electron. Les messages "ATTENTION" et "PRET"? donnent en effet l'impression de clignoter, leur couleur alternant entre le rouge et le bleu foncé, qui est la couleur du fond.

Ce programme fait appel à l'horloge interne de l'Electron pour tester le temps de réaction et chronométrer le parcours. L'horloge compte à intervalles d'un centième de seconde, et la variable T est graduée dans ce jeu pour chronométrer en secondes.

Autre point intéressant, l'instruction de la ligne 980, *FX 11,0, permet d'annuler la fonction de répétition du clavier; l'instruction de la ligne 1130, *FX 12,0, la rétablit en fin de partie.

Possibilités de modification du programme

Vous pouvez varier le niveau de difficulté en modifiant la valeur de la ligne 620, qui détermine le nombre de frappes nécessaires pour passer une brique. La valeur généralement choisie est 0.25, ce qui signifie qu'il faut quatre frappes pour faire grimper le combattant d'un intervalle. En réduisant cette valeur, vous compliquez le jeu, et vice versa.