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Le Passage Du Gouffre

Avez-vous suffisamment d'adresse et d'audace pour mener une expédition en ter¬rain dangereux? Voici un jeu vidéo couleur qui vous permettra de tester vos apti¬tudes. Le but du jeu est de faire traverser à cinq explorateurs intrépides un gouffre profond au fond duquel coule un torrent impétueux. Il s'agit donc de traverser en s'accrochant au bout d'une corde. La corde se balance sans interruption. Chaque homme doit donc courir et bondir pour l'attraper. Celui qui rate son saut tombe dans la rivière et est perdu. Écoutez bien l'effet sonore qui se produit alors!

Comment jouer?

Ce qui compte avant tout dans ce jeu, c'est le synchronisme. A vous de décider du moment où un explorateur se mettra à courir pour attraper la corde. Il est indispen¬sable de le faire au moment où elle redescend. De plus, chaque homme peut faire un bond d'une distance équivalant à peu près à sa propre carrure. Vous pouvez atten¬dre aussi longtemps que vous voulez pour prendre votre élan. Dès que vous êtes prêt à sauter, appuyez sur une touche quelconque. Lorsque votre premier homme s'est élancé et qu'il est passé de l'autre côté ou au contraire a péri, le second explorateur prend position. Vous avez en tout cinq explorateurs qui, à tour de rôle, doivent attraper la même corde. Ce n'est qu'à chaque partie nouvelle que la longueur de la corde est modifiée et ce, de façon aléatoire.

Quelques trucs

Dans ce programme, comme dans tous ceux de ce livre, les lignes d'instruction ont été numérotées de dix en dix. Vous pouvez ainsi éviter de taper chaque numéro de ligne: il suffit en effet d'écrire AUTO avant d'entrer le programme pour que votre Electron le fasse automatiquement. Lorsqu'il vous faut numéroter différemment, pour compléter une liste par exemple, vous devez utiliser l'instruction AUTO numéro de ligne suivant. Rappelez-vous qu'en vous servant des mots clés de l'Elec¬tron, vous vous facilitez la tâche. Le système de copie est également fort utile lorsque vous devez entrer plusieurs lignes semblables. Vous n'avez alors qu'à positionner le curseur devant les caractères à copier, puis à appuyer sur la touche COPY.

A la ligne 740, vous verrez des guillemets qui ne contiennent rien. Il s'agit d'une cheine vide. Vous constaterez cependant que la chaîne de la ligne 610 n'en est pas une, car les guillemets renferment un espace.

Structure du programme

20 Initialisation des tableaux
40 Enchaînement principal du jeu
110 Balancement de la corde
400 Calcul des positions de la corde
470 Dessin du gouffre
680 Représentation d'un explorateur au bout de la corde
740 Saut de t'explorateur
860 Appel de l'explorateur suivant
980 Chute d'un explorateur dans l'eau
1150 Organisation du jeu
1240 Fin de partie

Détails de programmation

Ce programme combine des graphiques à basse et à haute résolution. Les bords du ravin sont composés de graphiques simples à basse résolution, définis par des caractères CHR$(224). La corde est représentée au moyen de graphiques à haute résolution, et ses positions précédentes sont effacées par retraçage (instructions PLOT). La silhouette de l'explorateur est créée par un graphique à basse résolution défini par le programmeur, CHR$(225), affiché (instruction PRINT) en mode de haute résolution. L'instruction VDU 5 permet de réaliser cette opération. Résultat: l'explorateur peut apparaître n'importe où sur l'écran, et se déplacer sans à-coups, alors que s'il fallait le dessiner à des endroits précis, il en résulterait un mouvement saccadé.

Un autre point à noter est que les coordonnées des positions successives de la corde sont tout d'abord calculées par le sous-programme de la ligne 400, puis stockées dans deux tableaux, X et Y. Ces positions sont alors utilisées de façon répétitive pour faire apparaître le balancement de la corde. Cela évite d'avoir à les recalculer chaque fois qu'on en a besoin, et permet donc d'accélérer le déroulement de l'ensemble du programme. Cette technique peut être utilisée dans tous les cas où quelque chose se déplace périodiquement, ou selon un même rythme.

Possibilités de modification du programme

Vous pouvez varier le niveau de difficulté en modifiant la valeur qui suit le symbole < à la ligne 830: vous l'augmentez pour faciliter le jeu, et vice versa.