Click Here To Go To The Modulo Archive



Released By Modulo (Actual Author Unknown)


Cover Art
Click Here To Enlarge Loading Screen

Loading Screen
Click Here To Enlarge Opening Screen

Opening Screen
Click Here To Enlarge Screenshot

Game Screenshot

Le Squash

Voici une version attrayante du célèbre jeu de squash, agrémentée d'un signal sonore. Un bip joyeux retentit en effet chaque fois que la balle rebondit sur les murs du court ou contre la raquette, et un son sinistre se fait entendre chaque fois qu'une balle est perdue. De plus, la difficulté du jeu augmente à mesure que vous progres¬sez et elle diminue lorsque vous faiblissez. Votre Electron s'ajuste à votre jeu; c'est le partenaire idéal, quoi.

Comment jouer?

Au départ, la raquette se trouve en bas, au centre de l'écran. Vous la déplacez de gauche à droite et de droite à gauche en appuyant respectivement sur les touches fléchées. Lorsque vous frappez la balle deux fois de suite, la position de la raquette se modifie. Elle se rapproche alors du haut de l'écran, ce qui rend plus difficile le renvoi de la balle. Cependant, si vous manquez une balle, la raquette redescendra d'une position, ce qui facilitera le coup suivant. On vous servira au total dix balles, et vous marquerez un point chaque fois que vous réussirez à la frapper. Le nombre de balles jouées et le score seront affichés en permanence sur l'écran.

Structure du programme

20 Initialisation de l'écran, des couleurs et des variables
150 Définition des caractères graphiques
180 Construction de l'affichage initial
200 Enchaînement principal du jeu
450 Dessin du court
620 Sous-programme des rebonds
770 Déplacement de la raquette vers le haut de l'écran
890 Fin de partie. Impression du score final, invitation à une nouvelle partie et réinitialisation du jeu à l'écran
1010 Fonction de déplacement de la raquette
1070 Sélection de la couleur de la raquette

Détails de programmation

Bien qu'il soit court, ce prog ramme renferme des astuces intéressantes pour effacer les positions précédentes de la raquette et de la balle avec les couleurs appropriées. L'emploi de sous-programmes et de définitions de fonctions a grandement facilité la rédaction d'un programme aussi complexe. Remarquez l'utilisation du sous-programme PROCOL, qui modifie la couleur du fond, et celle de la fonction FNRAQ, qui contrôle le mouvement de la raquette. La définition de cette fonction comporte l'instruction *FX 15,1 qui remet à zéro la mémoire tampon après chaque pression de touche. La raquette répond ainsi instantanément au changement de direction du Joueur.