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Les Envahisseurs

Des envahisseurs provenant de la belliqueuse planète Positron se dirigent vers la Terre à bord de deux sortes de vaisseaux spatiaux. Votre tâche est de défendre notre civilisation. Voilà qui est ardu! Vous devez empêcher les vaisseaux de s'approcher assez de la Terre pour être à portée de tir. Le point critique de non-retour est signalé par une croix à gauche de l'écran. Dans le cas où l'un des vaisseaux dépasse ce point, le jeu est terminé et vous avez perdu. Votre seule chance est d'éliminer les vaisseaux extra-terrestres en lançant vos missiles contre eux. Chaque missile qui atteint son objectif augmente vos chances de sauver le monde.

Ce jeu est particulièrement palpitant. Il est rythmé par une sonorité obsédante dont la hauteur décroît au fur et à mesure que les envahisseurs approchent. Si vous utilisez un téléviseur couleur, les vaisseaux étrangers seront rouges et bleus.

Comment jouer?

Vous pouvez déplacer votre lance-missiles de gauche à droite en utilisant les touches fléchées appropriées. Pour tirer, utilisez la touche fléchée vers le haut ( ↑ ). Vous accumulez des points pour chaque vaisseau abattu, le nombre de points étant d'autant plus élevé que le vaisseau est éloigné. Le jeu sera terminé lorsque vous aurez détruit tous les vaisseaux envahisseurs, ou lorsque des vaisseaux intacts auront atteint le point critique de non-retour.

Structure du programme

20 Initialisation de l'écran et définition des caractères graphiques
150 Initialisation des variables
220 Initialisation des chaînes de caractères
270 Enchaînement principal du jeu
580 Fin de partie
740 Déplacements du lance-missiles et tir
880 Sous-programme du tir
1250 Vérification des vaisseaux touchés
1360 Déplacements des envahisseurs à gauche et à droite

Détails de programmation

Les vaisseaux extra-terrestres sont stockés sous forme de chaînes de caractères. La rangée de front (ligne 220) se compose de huit caractères CHR$(224) suivis d'un espace. La seconde rangée (ligne 230) comporte huit caractères CHR$(225) précédés cette fois d'un espace, de façon à ce que les vaisseaux soient décalés par rapport à ceux de la première rangée. La troisième (ligne 240) et la dernière (ligne 250) répètent la première et la seconde respectivement.

La ligne 260 définit une chaîne de caractères blancs de même longueur que celle des rangées d'envahisseurs. Cette chaîne est utilisée aux lignes 520 à 550 pour vérifier si l'une des rangées contient toujours un envahisseur lorsqu'elle atteint le point critique de l'écran, identifié par une croix.

Les quatre rangées de vaisseaux se déplacent de diverses façons afin de com¬pliquer le jeu. La première rangée se déplace vers la droite, la seconde vers la gauche, et les deux dernières oscillent des deux côtés.

La ligne 1260 permet de repérer un vaisseau touché. Dans ce cas, un blanc est affecté à sa variable de position. L'opération est effectuée à la ligne 1270, qui divise la chaîne à l'endroit approprié, puis la rétablit après avoir inséré un espace à la place du vaisseau détruit.

Il faut remarquer aussi la façon dont la mémoire tampon du son est effacée à la ligne 310: la présence d'un 1 comme troisième paramètre de la première section de l'instruction SOUND a pour effet de synchroniser le bruit d'approche des vaisseaux avec le déplacement des chaînes. La même méthode est employée à la ligne 1320 pour déclencher un bruit d'explosion chaque fois qu'un envahisseur est touché.

Améliorations possibles

Vous pourriez ajouter un sous-programme où les vaisseaux envahisseurs riposte¬raient en tirant sur le lance-missiles, ce qui obligerait celui-ci à esquiver le feu de l'ennemi.

Pour faciliter le jeu en ralentissant l'avance des vaisseaux d'une rangée, aug¬mentez la valeur située à droite du symbole > à la ligne 310.