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L'île Au Tresor

Trouvez le trésor enfoui avant que le bateau des pirates n'atteigne l'île. Ce jeu comprend tous les ingrédients de la grande aventure. Une île déserte où survivent quelques indigènes tantôt hostiles, tantôt amicaux, de l'or enterré à l'emplacement marqué d'une croix sur la carte, des sables mouvants qui présentent un grand danger pour l'infortuné chercheur de trésor, et jusqu'au perroquet de Long John Silver. Une menace vous guette tout au long de cette course au trésor: le navire des pirates met le cap sur l'île, et, dès son accostage, vous êtes sûr d'être capturé. Le jeu est présenté avec des graphiques en couleurs accompagnés d'effets sonores.

Comment jouer?

Le trésor est enfoui à l'emplacement marqué d'une croix sur la carte, qui n'apparaît qu'un bref instant sur l'écran au début de la partie. On y indique également le sentier d'accès que vous devez absolument emprunter. Si vous vous égarez, cela peut entraîner trois conséquences:

  1. Si c'est votre jour de chance, le perroquet de Long John Silver vous remettra sur la bonne route. Vous verrez alors l'oiseau planer au-dessus du prochain emplacement du sentier.
  2. Si vous n'êtes pas chanceux, vous rencontrerez des indigènes hostiles et vous vous retrouverez sur le sentier trois pas derrière l'endroit où vous l'aviez quitté.
  3. Si vous n'avez vraiment pas de veine, vous tomberez dans des sables mouvants. Vous serez perdu, à moins qu'un indigène amical ne vous tire de là.

Si vous désirez consulter la carte pour connaître la su ite du sentier, vous devez taper H. La carte apparaîtra alors un court moment d'une durée aléatoire et indiquera alors l'emplacement des sables mouvants. Cependant, cha¬que fois que vous faites apparaître la carte, le bateau pirate s'approche davantage; s'il accoste avant que vous n'ayez découvert le trésor, vous serez capturé. Le bateau avance aussi une fois à tous les cinq déplacements que vous faites; vous devez donc économiser vos mouvements. Pour vous déplacer le long du sentier, utilisez les touches fléchées: droite, gauche et en avant; vous ne pouvez pas reculer.

Structure du programme

20 Initialisation de l'écran
90 Définition des caractères graphiques
230 Initialisation des variables et des tableaux
310 Enchaînement principal du jeu
510 Attaque des indigènes
670 Assistance du perroquet
810 Dessin de l'île
1030 Déplacements de l'homme
1250 Dessin des sables mouvants sur la carte
1330 Sables mouvants
1460 Calcul de l'île
1590 Cheminement du sentier
1680 Emplacement du trésor
1710 Construction des sables mouvants
1800 Dessin et déplacements du navire des pirates
1950 Nouveau dessin de l'île
2150 Sous-programme d'assistance
2220 Découverte du trésor
2400 Fin de partie

Détails de programmation

Il s'agit ici d'un très long programme comportant de nombreux éléments. Il paraît donc assez compliqué, alors qu'en fait il est très simple. Point technique à noter: l'île est construite de façon aléatoire par le sous-programme de la ligne 1460. L'utilisation des fonctions RND et SGN permet de tracer une figure au contour très irrégulier qui évoque la forme d'une île.

Possibilités de modification du programme

Si vous voulez modifier la durée d'apparition de la carte quand vous désirez la visualiser, il vous suffit de changer la valeur finale de la boucle FOR à la ligne 2170.

Vous pouvez de même modifier la longueur de chaque déplacement du navire des pirates en affectant une autre valeur à la variable R à la ligne 1840. Cette valeur choisie au hasard est normalement comprise entre 1 et 3.