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Mots Melés

Voici un jeu auquel toute la famille peut participer. Il donnera du fil à retordre aux clairvoyants comme aux astucieux. Votre Electron vous invite à lui fournir une liste d'au plus dix mots. Aucun de ces mots ne devra compter plus de dix lettres. Une fois vos mots introduits, l'Electron les «cache» dans une grille de quinze sur quinze et remplit toutes les cases vides avec des lettres tirées au hasard. Tous les mots introduits apparaissent en ligne droite, verticalement, horizontalement ou en dia¬gonale. Mais ils peuvent être écrits de droite à gauche, de bas en haut ou sur une diagonale ascendante. Une fois les mots camouflés parmi les lettres tirées au hasard, les repérer revient à chercher une aiguille dans une botte de foin. Si vous voulez vous faciliter la tâche, vous pouvez observer un peu la grille avant qu'elle ne soit remplie. Cette possibilité augmente vos chances de démêler le puzzle. Vous pouvez aussi vous aider en faisant afficher à l'écran, à côté de la grille, la liste de tous les mots cachés. Mais vous risquez d'être étonné de la difficulté du repérage. Le but du jeu est de trouver les mots cachés en déplaçant un caractère en vidéo inversée qui indique votre position sur la grille et vous sert de repère pour identifier la première lettre de chaque mot reconnu. Lorsque vous croyez avoir repéré un mot, tapez m (en minuscule). Si vous avez vu juste, vous marquez un point. Un son sinistre retentit dans le cas contraire.

Comment jouer?

Au cours des premières étapes de ce jeu, l'Electron vous prêtera assistance. Il commencera par vous demander avec combien de mots vous désirez jouer. Puis, il vous invitera à les entrer un à un (vous ne devez alors utiliser que des minuscules). Ensuite, il construira la grille à partir des mots seuls, ce qui lui prendra un certain temps, surtout si vous avez choisi des mots longs. Mais il vous indiquera qu'il est "AU TRAVAIL", afin que vous n'alliez pas imaginer qu'il vous a oublié.

Lorsqu'il sera prêt, il vous demandera si vous désirez avoir un aperçu du résultat. Si vous préférez commencer à jouer en vous privant de cet avantage, vous pourrez passer outre en répondant n. Vous pourrez de la même façon accepter ou refuser l'affichage des mots cachés vis-à-vis la grille complète. Quand celle-ci apparaîtra, vous remarque¬rez que la position en haut à gauche est en vidéo inversée. C'est là le point de départ de votre curseur. Vous devrez alors utiliser les touches fléchées pour déplacer le curseur vers la lettre qui, selon vous, doit être la première de l'un des mots de la liste. Une fois le curseur positionné, tapez m (en minuscule). L'Electron vous demandera alors quel est le mot que vous pensez avoir identifié. Entrez-le. Si vous avez vu juste, vous marquerez un point (et votre score augmentera de une unité). Si au contraire vous vous êtes trompé, vous entendrez un signal sonore. Une fois le problème complètement déchiffré, le message "BRAVO! VOUS LES AVEZ TOUS" apparaîtra à l'écran. Si vous désirez abandonner en cours de jeu, tapez a, ce qui vous donnera l'option de vous retirer.

Quelques trucs

Pendant le jeu, rappelez-vous de n'utiliser que des minuscules.

Il n'y a qu'un seul blanc entre guillemets aux lignes 420, 600, 800, 810, 930, 1400 et 1420. N'allez pas taper une chaîne vide à la place. Une telle chaîne (deux paires de guillemets juxtaposées) apparaît par contre à la ligne 1090.

Structure du programme

20 Initialisation
80 Appel du sous-programme de recherche des mots
90 Introduction des mots
280 Message d'erreur en cas d'entrée de plus de 10 mots
330 Recherche du mot le plus long dans la liste
380 Construction de la grille à partir des mots
760 Affichage de la grille des mots non encore camouflés
870 Proposition d'observation préalable et remplissage de la grille avec des lettres tirées au hasard
1010 Enchaînement principal du jeu
1240 Mot repéré
1320 Examen du mot repéré
1450 Recherche du mot repéré dans la liste
1500 Recherche du mot repéré dans la grille
1620 Définition du pointeur et remise à zéro du score
1670 Sous-programme d'abandon
1720 Fin de partie

Détails de programmation

Plusieurs techniques intéressantes sont utilisées dans ce programme. Les points de départ et les orientations des mots qui seront insérés dans le carré sont choisis au hasard (lignes 510 - 520 et 530 - 540). Chaque emplacement est alors testé pour vérifier s'il peut recevoir le mot. Si à chaque lettre du mot correspond une case vide ou une lettre identique déjà présente, alors le mot est introduit. Cela permet à deux mots de se croiser quand ils ont une lettre en commun. Si le mot ne peut pas s'insérer dans le premier emplacement, alors le programme fait un retour en arrière pour choisir un autre point de départ et une autre orientation. Ce processus sera répété jusqu'à ce que tous les mots soient mis en place.

Améliorations possibles

Si vous disposez d'une imprimante, vous pouvez ajouter à ce programme un sous-programme qui vous permettra d'imprimer la grille au complet, et donc de résoudre à plat le problème sur papier. Pour compliquer le jeu, on peut augmenter le nombre des mots. Mais n'oubliez pas que plus il y aura de mots, plus le temps d'initialisation sera long. En revanche, pour simplifier le jeu, on peut retrancher certains mots de la liste initiale, ou encore marquer d'une façon quelconque les mots qu'on a repérés.