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Pousse-Pouce

Bien que votre Electron offre un grand choix de jeux nouveaux, sachez qu'il vous permet également de jouer à des jeux plus classiques. Le pousse-pouce est une version souple et en couleurs d'un jeu traditionnel qui consiste à déplacer dans un cadre de petits carrés emboîtés les uns dans les autres. Une telle disposition est indispensable dans ce jeu, le but recherché étant de déplacer les pièces pour retrouver un modèle donné. Si vous n'êtes pas du tout familier avec ce type de jeu, pensez à un carré comprenant quatre carreaux de côté. Dans ce carré, figurent quinze lettres et une position libre. C'est cette position libre qui permet de déplacer les lettres à l'intérieur du carré.

Comment jouer?

Imaginez pendant quelques instants que votre jeu soit fait de carrés mobiles en plastique; il suffirait alors, pour libérer un nouvel emplacement, ode déplacer l'une des pièces qui se trouve au-dessus, au-dessous, ou encore de part ou d'autre de l'emplacement libre. Remarquez toutefois qu'il n'y a qu'un nombre limité de déplacements possibles, deux, trois ou quatre, suivant la position de l'emplacement libre, et qu'il est impossible de se déplacer en diagonale.

Ces mêmes règles s'appliquent au jeu que nous proposons pour votre Electron.

Vous pouvez en effet déplacer toute lettre située à proximité d'un emplacement libre. Pour ce faire, indiquez votre choix en tapant le numéro (de 1 à 16) du carré contenant la pièce à déplacer. Si vous essayez de faire un déplacement impossible, l'Electron vous le sig nale. Pour ce faire, il numérotera chaque case pour vous, au cas où vous auriez choisi et tapé un mauvais numéro. Si vous désirez que ces numéros soient affichés, appuyez sur une touche quelconque représentant une lettre (en fait n'importe quelle touche autre que celles autorisant un déplacement).

Lorsque vous déclenchez l'exécution du programme, on vous demande d'abord si vous désirez introduire votre propre jeu de mots. Dans le cas d'une réponse négative, le tableau se garnira des lettres A à O. Sinon, le programme vous deman¬dera d'introduire trois mots de quatre lettres, puis un mot de trois lettres. Bien entendu, cela signifie que vous pouvez varier la difficulté du jeu. Si vous choisissez des mots contenant des lettres identiques, le jeu n'en sera que plus facile. Par exemple, si vous introduisiez les mots TOIT, CHAT, RATS et TOI, le jeu serait assez simple. Là où ça se complique, c'est lorsque toutes les lettres sont différentes, comme pour ARDU, PLIS, CHEZ et BON.

Une fois les mots introduits, l'ordinateur les brouille, le programme vous ayant auparavant demandé combien de fois il doit le faire. La difficulté du jeu augmente proportionnellement à ce nombre. À vous de jouer et de replacer les lettres dans l'ordre initial! Votre Electron comptera le nombre de vos déplacements et vous le fera connaître à la fin du jeu.

Structure du programme

20 Désignation des tableaux
50 Initialisation du jeu
140 Enchaînement principal du jeu
180 Fin de partie
230 Message pour fin de partie
320 Remplissage par défaut du tableau
460 Tracé du cadre
750 Sous-programme de brouillage des lettres
900 Numérotage des cases en surimpression
990 Effacement des messages précédents
1090 Saisie des coordonnées du déplacement
1320 Recherche de l'emplacement libre
1410 Affichage de présentation
1550 Déplacement d'une pièce
1610 Sollicitation de choix de mots
1950 Mise à jour des positions
2010 Définition des caractères graphiques et initialisation de l'écran

Détails de programmation

Ce programme est assez compliqué car il est long et demande beaucoup de logique. Toutefois, sa construction modulaire en sous-programmes (procédures du BASIC Acorn) est tellement claire qu'en l'étudiant paragraphe par paragraphe vous devriez être capable d'en comprendre chaque étape.

Améliorations possibles

Ajouter quelque chose à un programme aussi long peut sembler fort ardu. Ce programme se prête pourtant fort bien à certaines améliorations. Un sous-programme qui rappellerait au joueur la combinaison initiale des mots, par exemple, serait un complément appréciable.