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Released By Modulo (Actual Author Unknown)


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Suivez Le Guide

Il s'agit ici d'un jeu d'adresse dans lequel vous devez diriger un carré sur une ligne brisée irrégulière. Ce jeu se pratique habituellement avec un vrai fil etun anneau: le but recherché est alors de tester avec quelle régularité vous êtes capable de faire glisser cet anneau sur le fil. Dans notre version, tout devient question de vitesse et de coordination entre la main et l'oeil. L'anneau carré se déplace automatiquement de gauche à droite sur l'écran, mais vous devez le maintenir sur le fil en utilisant les touches fléchées vers le haut ( ↑ ) et vers le bas ( ↓ ). Le but du jeu est de rester le plus possible sur la ligne. A la fin, on vous indique le pourcentage de temps pendant lequel vous y êtes resté.

Comment jouer?

Au début du jeu vous devez choisi r le niveau de d ifficu Ité, ce qui revient à déterm i ner la taille du carré. Le carré apparaîtra et après un court délai, il se déplacera automa¬tiquement vers la droite. Appuyez sur les touches fléchées vers le haut et vers le bas pour le guider sur le fil. Si vous gardez le doigt sur une flèche, le carré continuera à se déplacer dans la direction de la flèche. Lorsque le carré quitte le fil, vous entendez un son qui se renouvelle à chaque déplacement, tant que vous n'avez pas regagné la ligne.

Quelques trucs

Pour ce jeu, la répétition automatique des touches est très accélérée. Certains ennuis peuvent en découler advenant que vous interrompiez le jeu ou que vous tentiez de faire exécuter le programme avant sa complète mise au point. Pour éviter de «détraquer» votre clavier, vous pouvez, entre autres, défini r une touche de fonction pour assurer un retour à la normale. Essayez, par exemple:

*KEY 1 *FX 12,0|M

Vous devez évidemment l'exécuter avant de vous trouver en difficulté. Vous pouvez aussi appuyer sur BREAK et taper ensuite OLD.

Structure du programme

20 Sous-programme d'initialisation
140 Appel du sous-programme principal du jeu
150 Fin de partie
250 Initialisation des variables et affichage de présentation
480 Dessin de la ligne brisée
590 Dessin et déplacement du carré et calcul du temps passé sur la ligne brisée

Détails de programmation

Le graphisme haute résolution est utilisé dans ce programme pour donner au mouvement la régularité nécessaire pour tester l'adresse des joueurs. C'est le sous-programme de la ligne 480 qui trace la ligne représentant le fil, et le carré est construit à partir d'un ensemble d'instructions PLOT au début du sous-programme de la ligne 590. La fonction POINT est utilisée dans ce sous-programme pour s'assurer que le carré est bel et bien sur la ligne.

Remarquez l'utilisation de l'instruction *FX 15,1 à la ligne 670. Cet appel au système d'exploitation remet à zéro la mémoire tampon des entrées pour s'assurer que l'ordinateur réagit à la pression de touche en cours, et non à celle qui a été stockée précédemment. Le même appel est repris au sous-programme de fin de partie pour vider la mémoire tampon avant que le joueur ne réponde à la question "AUTRE PARTIE?".