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Released By Modulo (Actual Author Unknown)


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Super-Missile

Votre arme peut tout détruire, c'est-à-dire tout ce qu'elle réussit à atteindre. Le seul problème dans ce jeu est donc de s'assurer que le missile trouve sa cible rapidement et à coup sûr. Les vaisseaux ennemis arrivent de la gauche et de la droite et ils tirent sans interruption. Votre missi le n'est vulnérable que s'i 1 n'a plus son bouclier protecteur. Il peut alors être facilement détruit dans sa propre base. Autrement, il est insensible au feu ennemi, même en dehors de sa base. S'il atteint un ennemi, il explosera à son contact. Mais s'il manque sa cible, il se désintégrera en atteignant la haute atmosphère. Vous pouvez lancer dix missiles. Les vaisseaux ennemis sont aussi au nombre de dix. Chaque vaisseau spatial se maintient sur une orbite stable jusqu'à ce que vous cherchiez à l'atteindre. Vous pouvez donc attendre à la base et décider de quel côté et à quel moment vous tenterez de le taire. Mais attention! à chaque passage en orbite votre bouclier est endommagé par le feu ennemi. Lorsqu'il ne vous en reste plus que 20 p. 100, vous n'êtes plus protégé contre les lasers ennemis, Ce jeu graphique très animé est agrémenté d'effets sonores et il exige une parfaite concentration.

Comment jouer?

Il est indispensable dans ce jeu de toujours savoir quel pourcentage de « résistance de bouclier» reste disponible, car on devient vulnérable à toute attaque dès que ce pourcentage, qui est constamment affiché, tombe à 20 p. 100. Une fois votre bou¬clier détruit, les lasers ennemis peuvent vous anéantir où que vous vous trouviez quand ils vous atteignent; votre base de missiles ne peut alors plus vous protéger. Le but du jeu étant de marquer un maximum de points, nous vous conseillons donc de repérer avec soin l'orbite que suit chaque vaisseau ennemi, en observant celui-ci pendant au moins un ou deux passages, avant d'essayer de l'abattre. Pour tirer, vous devez quitter votre base. Vous le faites en appuyant sur les touches fléchées droite ou gauche. Vous vous placerez ainsi à gauche ou à droite de l'écran avant de faire feu. En préparant votre tir, n'oubliez pas de tenir compte du temps que mettra votre missile à atteindre le vaisseau ennemi qui, lui, poursuivra sa course pendant que vous tirerez! En fin de partie, votre score est affiché, et une autre partie vous est proposée.

Quelques trucs

A la ligne 690, remarquez les deux blancs après le signe du pourcentage et avant les guillemets. Ils servent à effacer les caractères précédents au fur et à mesure que le nombre affiché diminue et occupe de moins en moins de place sur l'écran.

Structure du programme

20 Initialisation
110 Enchaînement principal du jeu
310 Fin de partie
380 Affichage des vaisseaux attaquants et lancement du rayon laser
500 Test de lancement du missile
620 Calcul de la résistance du bouclier
710 Déplacement et mise à feu du missile et test du résultat du tir
780 Affichage et bruitage de l'explosion
940 Initialisation de l'orbite de l'attaquant
1070 Affichage du bouclier
1200 Définition des caractères graphiques et initialisation de l'affichage

Détails de programmation

Ce programme est clai rement structu ré, et la plupart de ses étapes correspondent à un sous-programme; vous devriez donc, sans trop de difficulté, en suivre le déroulement. La première caractéristique intéressante de ce programme est la façon dont est calculée la trajectoire du vaisseau ennemi. Celle-ci est obtenue grâce au sous-programme PROCTRAJECTOIRE et est mémorisée dans les tableaux X et Y. Ceux¬ci seront utilisés de façon répétée pour les orbites des différents vaisseaux qui apparaîtront au cours du jeu.

Le deuxième point intéressant est le suivant: bien que tous les autres graphi¬ques soient à basse résolution, ceux qui représentent le rayon laser du vaisseau ennemi sont à haute résolution, ce qui fait disparaître tous les points noirs que le rayon balaie. Ainsi, bien que le bouclier soit initialement dessiné à l'aide de graphi¬ques à basse résolution, il est progressivement déchiqueté par le rayon laser qui le traverse. Au sous-programme de la ligne 620, la résistance du bouclier est evaluée en fonction du nombre de points noirs qui restent dans le bouclier. On se sert de la fonction POINT pour faire cette évaluation. POINT vaut 1 si le point de coordonnées x, y est noir, et 0, si ce point est bleu.